Bir Arayüzün Kullanıcıdan İstediği Görünmez Bedel
Her tıklama, seçim, kaydırma, bekleme ve hatırlanan detay kullanıcıdan biraz efor ister. Interaction cost, basit görünen bir akış yorucu olmadan önce bu yükü görmenin bir yolunu sunuyor.

Bir ödeme akışı yalnızca üç ekrandan oluşabilir. Yine de uzun hissettirebilir.
Interaction cost kavramını bu yüzden seviyorum. Kullanıcının bir niyetle başlayıp işi bitirene kadar harcadığı efora bir isim veriyor. Bu eforun bir kısmı görünür: tıklamak, kaydırmak, yazmak ve beklemek. Bir kısmı ise kafanın içinde oluyor: okumak, karşılaştırmak, hatırlamak ve karar vermek.
Nielsen Norman Group interaction cost'u, kullanıcının dijital bir üründe hedefine ulaşmak için harcadığı zihinsel ve fiziksel eforun toplamı olarak tanımlıyor. Bence bu tanım ekran sayısına fazla güvenmemizi engelliyor. Kısa bir akış pahalı olabilir. Daha uzun bir akış ise şaşırtıcı biçimde rahat ilerleyebilir.
Interaction cost, niyet ile sonuç arasındaki iştir
Bir siparişin teslimat adresini değiştirmek istediğinizi düşünün. Ürün sizden hesabı açmanızı, siparişleri bulmanızı, doğru siparişi seçmenizi, adres ayarına ulaşmanızı, düzenleme yapmanızı, onaylamanızı ve değişikliğin kaydolmasını beklemenizi isteyebilir.
Bunların her birinin bir maliyeti var.
Bu maliyet otomatik olarak kötü değil. Banka transferinin bir fotoğrafı beğenmekten daha dikkatli ilerlemesi normal. Geri alınamayan bir işlem için onay da gerekli olabilir.
Amaç her adımı kaldırmak değil. Kullanıcının anlamasına, karar vermesine veya güvende kalmasına katkı sağlamayan eforu kaldırmak.
Sadece tıklamaları sayarsam yanlış şeyi optimize edebilirim.
On beş kontrolün bulunduğu tek bir ekran, her birinde tek karar olan üç basit ekrandan daha yorucu olabilir. Akış şemasındaki en kısa yol, insan için en kolay yol olmayabilir.
Fiziksel eforu görmek daha kolay
Tıklama, dokunma, kaydırma, sürükleme ve yazma fiziksel interaction cost örnekleri. Bunları görmek kolay çünkü arayüzün üzerinde gerçekleşiyorlar.
Fitts kanunu, hedefe ulaşmak için gereken hareketi düşünmenin yollarından biri. Basitçe söylemek gerekirse büyük ve yakın hedeflere ulaşmak genellikle daha kolay.
Günlük tasarım işinde benim için denklemin kendisinden çok tarif ettiği davranış önemli.
Kullanıcının dikkatinden uzakta duran küçük bir ikon daha fazla hassasiyet ve hareket istiyor. Formun sonunda, kullanıcıya yakın duran büyük bir ana aksiyon genellikle daha az efor istiyor.

Bu, bütün butonları dev yapmamız gerektiği anlamına gelmiyor. Boyut aynı zamanda hiyerarşi anlatıyor.
Fitts kanununu özellikle dokunmatik ekranlarda, sık tekrarlanan hareketlerde ve kolay kaçırılan kontrollerde hareket eforunu hatırlatan bir araç gibi görüyorum.
Yazmak da bariz bir maliyet. Sistemin zaten bildiği bir bilgiyi tekrar istemek buna güzel örnek. Bir hata sonrasında girilen bütün veriyi yeniden yazdırmak da öyle.
Takımlar genelde fiziksel maliyetten başlıyor çünkü ölçmesi kolay. Problem orada bitmiyor.
Karar vermek bazen tıklamaktan daha pahalı
Kullanıcı doğru ekrana ulaşabilir. Eforun büyük kısmını yine de ne yapacağını anlamaya harcayabilir.
Hick kanunu, seçenek sayısı arttıkça karar süresinin de artma eğiliminde olduğunu anlatıyor. Bu ilişki “iki kat buton, iki kat süre” kadar basit değil. Yine de temel fikir faydalı: Daha fazla olası cevap, kararı yavaşlatabilir.

Menülerde bunu görmek kolay. Birbirinden net biçimde ayrılan beş seçenek, isimleri birbirine benzeyen on iki maddeden daha rahat olabilir.
Bir fiyatlandırma sayfasında yalnızca üç paket olabilir. Farklar uzun özellik listelerinin içinde saklanıyorsa karar yine zorlaşır.
Bu yüzden seçenek azaltmak sadece ekranı temizlemek değildir. Asıl iş, kullanıcının şu anda hangi kararları vermesi gerektiğini belirlemek.
Progressive disclosure burada işe yarayabilir. Çoğu kişinin ihtiyaç duymadığı gelişmiş ayarlar bir adım geride kalabilir. Ek tıklama fiziksel maliyeti biraz artırır. Buna karşılık ana ekranın bilişsel maliyeti her kullanımda azalabilir.
Bazen iyi bir takas budur.
Hafıza da arayüzün bir parçası
Bazı ürünler kullanıcıdan bir ekrandaki bilgiyi diğerine taşımasını sessizce bekliyor.
Altı haneli kodu hatırla. Hangi pakette istediğin özelliğin olduğunu hatırla. Önceki adımdaki toplamı hatırla. Bu ayar sayfasını neden açtığını hatırla.
W3C'nin bilişsel erişilebilirlik rehberi süreçleri gereksiz biçimde hafızaya dayandırmamayı öneriyor. Dikkat dağıldıktan sonra kullanıcının yeniden yön bulmasına yardım edilmesini de istiyor.
Bence statik tasarım dosyalarında kaçırılması en kolay maliyetlerden biri bu. Ekranların her biri tek başına açık görünebilir. Yük, ekranların arasında ortaya çıkar.
Seçilen ürünleri görünür tutan bir karşılaştırma alanı bu yükü azaltabilir. Ödeme bilgileri girilirken sipariş özetinin ekranda kalması da öyle. Çok adımlı bir form, önceki seçimleri kullanıcıya tekrar gösterebilir.

Arayüz bizim yerimize bazı şeyleri hatırlayabilir. Çoğu zaman da hatırlamalı.
Beklemek de bir maliyet
Her interaction cost hareketten veya düşünmekten gelmiyor. Bazen kullanıcı sadece bekliyor.
Sayfa açılıyor. Ödeme işleniyor. Dosya yükleniyor. Animasyon bitmeden sonraki işlem aktif olmuyor.
İki saniyelik bekleme hâlâ görevin iki saniyesi. Belirsizlik de süreyi daha uzun hissettirebilir. Dokunma çalıştı mı? Sayfa mı dondu? Tekrar basmalı mıyım?
Geri bildirim burada deneyimi değiştiriyor. Net bir loading durumu gerçek süreyi kaldırmıyor. Fakat beklerken ne olduğunu çözme eforunu azaltıyor.
Gerekli bekleme ile dekoratif beklemeyi ayırmak isterim. Ağ isteğinin zaman alması gerekebilir. Sadece daha şık görünsün diye kullanıcı girişini engelleyen geçiş ise tasarım kararı.
Animasyonlarda da aynı şey geçerli. Hareket bir nesnenin nereye gittiğini anlatabilir. Ekranlar arasındaki ilişkiyi koruyabilir. Fakat sık tekrarlanan bir görevde her seferinde onu bekliyorsam faturaya eklenir.
Daha az ekran daha pahalı bir akış yaratabilir
Ekran sayısını kullanmak cazip. Çünkü elimizde temiz bir sayı oluyor.
“Eski akış beş ekran. Yeni akış üç.”
Sunumda iyi görünüyor. Gerçekten ilerleme de olabilir. Yine de o üç ekranın içine ne koyduğumuza bakmak gerekir.
Altı alanı tek sayfaya mı taşıdık? Önceden ayrı verilen iki kararı aynı anda mı istiyoruz? Önemli açıklamayı tooltip içine mi sakladık? Son ekran o kadar yoğun mu oldu ki kullanıcı iki kez tarıyor?
Bu bana görsel hiyerarşiyi hatırlatıyor. Endüstriyel HMI tasarımında her renk ekranın dikkat bütçesinden biraz harcar. Etkileşimin de bir bütçesi var. Her alan, seçim, kesinti ve hatırlanması gereken bilgi bunun bir kısmını tüketiyor.
Daha uzun bir akış bazen bilgiyi sıraya koyarak maliyeti azaltır. Şimdi tek karar. Sonra bir başkası.
Kullanıcı sistemin tamamını aynı anda anlamak zorunda kalmaz.
Bu yüzden ekran sayısını değil eforu azaltmayı tercih ederim.
Bir akışı dört turda incelerdim
Interaction cost, baktığım bir şeye dönüştüğünde daha faydalı oluyor.
Önce bütün ürün yerine tek bir gerçek görev seçerdim. “Teslimat adresini değiştir” analiz etmek için “hesap ayarlarını iyileştir” cümlesinden daha iyi.
Sonra aynı akışa dört kez bakardım.
İlk tur fiziksel maliyet. Tıklama, dokunma, kaydırma, yazma, hassas hareketler ve tekrar girilen bilgileri işaretlerdim. Küçük veya görevin uzağındaki kontrolleri arardım.
İkinci tur karar maliyeti. Kullanıcının seçenekleri karşılaştırdığı veya bir etiketin ne anlama geldiğini çözmeye çalıştığı her noktayı işaretlerdim. Birbirine benzeyen seçimler özellikle önemli.
Üçüncü tur hafıza maliyeti. Kullanıcının önceki adımdan neyi hatırlaması gerektiğine bakardım. Bilgi ekranda kalabiliyorsa çoğu zaman kalmalı.
Dördüncü tur zaman maliyeti. Beklemeyi, loading durumlarını, animasyonları, yönlendirmeleri ve kullanıcının devam edemediği anları not ederdim.
Bunları tek bir sahte puanda toplamazdım. On tıklama ile kafa karıştıran bir finansal karar aynı birimde ölçülemez.
Ama maliyetin nereden geldiğini görmek bile çok şey anlatıyor.
En ucuz arayüz her zaman en güvenli arayüz değil
Interaction cost'u azaltmak fazla ciddiye alındığında kötü bir hedefe dönüşebilir.
Tek dokunuşla satın alma rahattır. Yanlış dokunuşla pahalı bir şey aldığınızda o kadar rahat değildir. Kalıcı silmede onayı kaldırmak adımı azaltabilir ve riski artırabilir. Hassas veriyi otomatik doldurmak zaman kazandırabilir ve başka bir sorun yaratabilir.
Bazı sürtünmeler faydalıdır.
Ben burada sürtünmenin kullanıcının amacına hizmet edip etmediğine bakardım. Ciddi bir hatayı engelliyor mu? Sonucu açıklıyor mu? Önemli bir şeyi kontrol etmek için zaman veriyor mu?
Cevap evetse o adımı korurum.
Bir adım kurum aynı bilgiyi iki kez istediği için, iki iç sistem veri paylaşmadığı için veya ekip hangi seçeneğin önemli olduğuna karar veremediği için varsa maliyet doğrudan kullanıcıya aktarılmış demektir.
Azaltmak istediğim kısım bu.
İyi etkileşim tasarımı eforu dikkatli harcar
Kullanıcıların her görevin tamamen zahmetsiz olmasını beklediğini düşünmüyorum.
Harcanan eforun anlamlı olmasını bekliyorlar.
Ürünün teslimat yapabilmesi için adres girmek mantıklı. Aynı adresi üç kez okumak değil. Gerçekten farklı seçenekler arasında karar vermek faydalı olabilir. Neredeyse aynı anlama gelen beş etiketi çözmek değil.
Interaction cost ekran sayısının ötesine bakmak için basit bir soru veriyor: Kullanıcı ne kadar hareket etmeli, okumalı, hatırlamalı, karar vermeli ve beklemeli?
Bu soruyu sormaya başlayınca temiz görünen bir arayüz beklediğimden pahalı çıkabiliyor.
Bazen de fazladan bir adım oldukça ucuz görünüyor.
Kaynaklar
- Interaction Cost Nielsen Norman Group'un dijital etkileşimlerdeki zihinsel ve fiziksel efor tanımı.
- Help Users Focus Dikkat, kesintiler ve görevlerin yönetilebilir kalması üzerine W3C rehberi.
- Ensure Processes Do Not Rely on Memory Gereksiz hafıza yükünü azaltmaya yönelik W3C rehberi.
- Make Each Step Clear Çok adımlı süreçlerde kullanıcının yönünü koruması için W3C rehberi.
- Fitts Law.svg Fitts kanununda hedef mesafesi ve genişliğini gösteren açık lisanslı şema.
- Hick's law plotted data.svg Seçenek sayısı ile tepki süresini gösteren açık lisanslı grafik.
- WorkingCogLoad.png Bilişsel yük ile çalışma belleği kapasitesini ilişkilendiren açık lisanslı şema.


