UI

Rakamlar Doğruyken Arayüz Neden Hâlâ Yanlış Görünür?

Birkaç gün önce “don’t trust the math” fikri üzerine kurulmuş basit bir tasarım örneğine denk geldim. Yan yana duran iki şekil grubundan biri matematiksel olarak eşit değildi ama daha dengeli görünüyordu. Diğeri ise tamamen eşit ölçülere sahipti fakat bir tarafı daha ağır hissettiriyordu. Küçük bir örnek ama arayüz tasarımında sürekli yaşadığımız bir şeyi iyi anlatıyor: cetvel doğruyu söylerken sonuç yine de yanlış görünebilir.

Arayüz tasarımında matematiksel hassasiyet ile görsel denge arasındaki farkı anlatan; geometrik UI şekilleri, ölçüm çizgileri, cetvel ve pergeli bir araya getiren mavi tonlarda editoryal illüstrasyon.
Kusursuz ölçüler her zaman kusursuz bir görsel denge yaratmaz.Hüdaverdi Ural

Bir arayüz geometri sınavı değil

Tasarım araçları bizi temiz sayılarla düşünmeye alıştırıyor. 8 piksel grid, eşit padding, ortalanmış katmanlar ve tutarlı stroke değerleri çok faydalı çünkü tasarıma bir sistem kazandırıyor. Bunlar olmadan bir ürün kısa sürede dağılabilir. Sorun, bu sayıları başlangıç noktası yerine son cevap gibi görmeye başladığımızda çıkıyor. Kullanıcı ekranda bounding box görmüyor. Şekilleri, kontrastı, boşluğu, metni, yönü ve görsel ağırlığı aynı anda görüyor. Büyük ve koyu bir daire, ikisi de 24 x 24 piksel alan içinde olsa bile ince çizgili bir kareden daha ağır hissedebilir. Bir üçgen koordinatlara göre tam merkezde olabilir ama kütlesi kare gibi dağılmadığı için gözümüze hafifçe kaymış görünebilir.

Matematiksel eşitlik ile algılanan görsel dengeyi karşılaştıran iki geometrik şekil grubu.
Eşit sayılar her zaman eşit görsel ağırlık oluşturmaz.by Hüdaverdi Ural

Geometrik merkez ile optik merkez aynı şey değil

Bunu en kolay play ikonunda görebiliriz. Üçgeni dairesel bir butonun tam matematiksel merkezine koyduğunda çoğu zaman biraz sola kaçmış gibi görünür. Birkaç piksel sağa aldığında ise artık koordinatlar eşit değildir ama ikon daha ortalanmış hissedilir. Optik düzeltme dediğimiz şey tam olarak bu: ölçüyü biraz değiştirip algıyı dengelemek. Apple’ın SF Symbols rehberi bunun gerçek ürünlerde kullanılan güzel bir örneği. Apple, özel sembollerin sistemle aynı optik ağırlığa, hizaya ve konuma sahip olmasını istiyor. Hatta bazı sembolleri yatayda daha iyi hizalamak için negatif yan boşluklar tanımlamaya izin veriyor. Yani tutarlı bir ikon sistemi kurmak, her şekli aynı görünür alana zorlamak anlamına gelmiyor; bazen tutarlılık küçük ve kontrollü istisnalar gerektiriyor.

Bir daire içinde önce geometrik merkezde, sonra optik denge için hafifçe sağa kaydırılmış play üçgeni.
Küçük bir kaydırma sembolü daha ortalanmış gösterebilir.by Hüdaverdi Ural

Eşit boşluk her zaman eşit görünmez

Spacing tarafında da aynı sorun var. Bir kareyi, daireyi ve üçgeni yan yana koyup bounding box'ları arasında tam 16 piksel bıraktığımızı düşün. Ölçüler kusursuz ama boşluklar aynı görünmeyebilir. Üçgen yanındaki nesneye yaklaşırken daraldığı için arada daha fazla boşluk varmış hissi verir. Daire de köşeleri olmadığı için kareye göre çevresinde daha fazla hava bırakır. Bu yüzden Figma’daki kırmızı ölçü etiketlerine tek başına güvenmemeye çalışıyorum. Önce spacing sistemini kullanarak düzeni kuruyorum. Sonra ölçüleri gizleyip sıranın ritmine bir bütün olarak bakıyorum. Bir boşluk sürekli gözüme takılıyorsa, sırf sistem 16 dedi diye onu korumak yerine küçük bir optik düzeltme yapmak bazen daha doğru sonuç veriyor.

İkon ve metnin kutuya göre ortalanması ile metin baselineına göre hizalanmasını karşılaştıran örnek.
Metin ve ikon çoğu zaman kutuya değil baseline’a göre hizalanır.by Hüdaverdi Ural

Metin ve ikon aynı şekilde ortalanmak istemez

Butonlarda ve navigasyon elemanlarında bu fark daha da belirginleşiyor. Bir ikon 20 piksel yüksekliğinde olabilir, yanındaki yazı da benzer bir kutuya sığabilir; fakat bu iki kutuyu ortalamak ikon ile metnin doğal biçimde yan yana duracağını garanti etmez. Harflerin baseline'ı, yukarı uzanan bölümleri, aşağı sarkan karakterleri ve kendi iç boşlukları var. İkonun silüeti ise tamamen farklı çalışıyor. Apple, SF Symbols ile metni yan yana kullanırken sembolü basitçe kutuya göre ortalamak yerine baseline üzerinden hizalamayı öneriyor. Aynı fikir SF Symbols kullanmadığımız durumlarda da işe yarıyor. İkon metnin yanında fazla yukarıda, aşağıda veya kopuk görünüyorsa önce görsel ilişkiye bakmak lazım. Koordinatlar aynı diye hizalamanın otomatik olarak doğru olduğunu varsaymak kolay ama göz çoğu zaman başka bir şey söylüyor.

Aynı sayısal boşluğun kare, daire ve üçgen arasında farklı görünmesini ve optik spacing düzeltmesini gösteren karşılaştırma.
Göz yalnızca pikseli değil, nesneler arasındaki boşluğun şeklini de okur.by Hüdaverdi Ural

Aynı stroke kalınlığı yine de aynı ağırlıkta görünmeyebilir

Stroke değeri de olduğundan daha objektif görünen sayılardan biri. Bir ikon setindeki her ikonda 2 piksel stroke kullanabilirsin ama set yine de tutarsız hissedebilir. Uzun bir çapraz çizgi kısa bir dikey çizgiden daha fazla dikkat çekebilir. İçinde çok sayıda çizgi olan yoğun bir ikon, basit bir daireden daha koyu görünür; dolu bir şekil de aynı kutudaki outline ikonun yanında çok daha ağır kalabilir. İyi ikon kütüphanelerinin ölçülerine bakmadan bile tutarlı hissettirmesinin nedenlerinden biri bu. Örneğin Tabler Icons, outline ikonlarını 24 x 24 grid ve 2 piksel stroke üzerine kuruyor. Bu güçlü bir başlangıç sistemi sağlıyor fakat grid ve stroke kuralı, ikonlara set olarak bakma ihtiyacını ortadan kaldırmıyor. Son test her zaman ikonların gerçekten kullanılacağı boyutta birbirine ait görünüp görünmediği.

Aynı stroke değerinin farklı şekillerde farklı görsel ağırlıklar üretebildiğini gösteren outline semboller.
Ortak stroke kuralı başlangıçtır; son test yine gözdür.by Hüdaverdi Ural

Görünen boyut ile dokunma alanı aynı şey değil

Görsel denge ile kullanılabilirlik arasında da önemli bir ayrım var. Küçük bir ikon butonu 28 veya 32 piksel olduğunda daha temiz görünebilir ama etrafındaki tıklanabilir alan daha büyük tutulabilir. Apple’ın arayüz rehberinde dokunmatik kontroller için en az 44 x 44 point hedef alanı öneriliyor. Bu, ekranda gördüğümüz her ikonun dev bir kareye dönüşmesi gerektiği anlamına gelmiyor. Bu iki katmanı ayırmak birçok tasarım problemini çözüyor. Görünen şekil hafif kalabilir ve çevresindeki arayüzle güzel hizalanabilir; görünmeyen hit area ise parmağa yeterli alan sağlar. Aynı yaklaşım metin linklerinde, kapatma ikonlarında ve kompakt kontrollerde de kullanılabilir. Gözün ihtiyaç duyduğu boşluk ile elin ihtiyaç duyduğu boşluk bağlantılı ama her zaman aynı ölçü değildir.

Kompakt görünen bir buton ile aynı kontrolün etrafındaki daha geniş görünmez dokunma alanını karşılaştıran örnek.
Görünen boyut ile etkileşim alanı ayrı tasarlanabilir.by Hüdaverdi Ural

Peki grid ne zaman bozulmalı?

Bütün bunlar grid, token veya spacing sistemlerinin gereksiz olduğu anlamına gelmiyor. Tam tersine, tasarım sistemi ortak bir dil oluşturuyor ve yüzlerce rastgele karar vermemizi engelliyor. Her tasarımcı bir şey gözüne daha iyi göründüğü için elemanları üçer piksel oynatmaya başlarsa ürün çok hızlı biçimde tutarsızlaşır. Optik düzeltme, güçlü bir sistemin üzerine eklenen küçük ve bilinçli bir istisna olduğunda işe yarıyor. Benim uyguladığım basit kural şu: önce ölç, sonra bak. İlk olarak grid, component kuralları ve tanımlanmış spacing değerleriyle başlıyorum. Sonra kılavuzları kapatıp tasarımı biraz uzaktan inceliyorum ve hiyerarşi hâlâ dengeli mi diye bakıyorum. Gerçek kullanım boyutunda kontrol etmek de önemli çünkü yüzde 400 zoom'da çok mantıklı görünen iki piksellik bir düzeltme, gerçek ekranda tamamen gereksiz olabilir.

Göz de ölçümün bir parçası

UI tasarımının güzel tarafı, hassasiyet ile algının birbirinin düşmanı olmaması. İkisine de ihtiyacımız var. Matematik tekrar edilebilirlik sağlıyor, mühendislik sınırları belirliyor, görsel karar ise şekillerin kutular gibi davranmadığı yerleri çözmemize yardım ediyor. Bu yüzden doğru yaklaşım “sayılara güvenme” değil, “sayıların göremediği şeyi de fark et” olabilir. Bütün ölçüleri kusursuz olan bir arayüz yine de hafifçe yanlış görünebilir. Görsel olarak dengeli bir arayüzde ise bazı değerler tam olarak eşit olmayabilir. Bu sistemin bozulduğu anlamına gelmez. Çoğu zaman birinin bounding box'ların ötesine bakıp insanın gerçekten ne göreceğini düşünmüş olduğu anlamına gelir.

Kaynaklar

  1. Apple Human Interface Guidelines: SF Symbols Sistem sembollerinde optik ağırlık, hizalama ve metinle ilişki için referans.
  2. IBM Design Language: App icons Geometrik merkez ile optik merkez arasındaki farkı ve küçük hizalama düzeltmelerini gösteriyor.
  3. IBM Design Language: UI icons usage İkon ve metin hizası, optik merkezleme ve kullanım kuralları için referans.
  4. IBM Design Language: UI icons design Grid, stroke, oran ve ikon ağırlığına dair tasarım kurallarını açıklıyor.
  5. Apple UI Design Dos and Don’ts Dokunma alanı, spacing ve temel arayüz hizalama önerileri için referans.
  6. Adobe InDesign: Kerning and tracking Optical kerning ile sabit ölçülerin neden her zaman görsel olarak eşit görünmediğini açıklıyor.
UX/UI ve Ürün Tasarımcısı

Hüdaverdi, İstanbul’da yaşayan bir ürün tasarımcısı. 2017’den bu yana haber siteleri, e-ticaret ürünleri, bir fintech uygulaması ve çeşitli makine kontrol panelleri üzerinde çalıştı. Şu anda bir medya platformunda ürün tasarımcısı olarak çalışıyor; burada genellikle tasarım, teknoloji ve ürün deneyimleri üzerine yazıyor. Bunun yanında ilham, sanat ve gündelik hayat üzerine de yazıyor.

Bana bir
selam ver

İletişim